Пятница, 22.11.2024, 17:42


Главная страница
Регистрация
Вход
Приветствую Вас Гость  
Меню сайта

Категории каталога
Бартертаун - правила [2]
Конкурс [4]
Нейтральные земли [5]
Нейтральные Земли - 2 [1]

Начало » Статьи » Бартертаун - правила

Бартертаун 5

Бартертаун - 5

Мастера: Манашил д’Орк Хельдсан

                 Вилл Омсворд Хельдсан

                 Карпюк Гнилозуб

     Тор

 

Дата проведения игры: июль 2010г.

Заявки на отдельных персонажей и команд, которые не прописанные в правилах до 1 марта принимаются, но не днем позже.

Запомните: личная безопасность, жизнь и здоровье всех и каждого из нас превыше любой игры. И если что-то случится по нашей вине, будут ОЧЕНЬ большие проблемы с властями. Последствия вы представляете. Нам всем это нужно?

Употребление спиртных напитков, наркотиков и т.д. на игре запрещено. Замеченные за этим во время игры будут наказаны мастерами и не допущены к игре. Мы надеемся на вашу сообразительность.

 

Заявки:

1) Фамилия, Имя, Отчество, Ник (если есть);

2) Возраст (для тех кому меньше 18);

3) Имя, под которым хочешь зайти в игру;

4) Кем бы хотел быть на игре;

5) Болезни, которыми более игрок и которые могут обостриться на полигоне, травмы, недавно прошедшие операции.

 

Введение:

 

…3017г. Мир пережил Ночь Крылатых Ракет. Остатки человечества пытаются выжить в зонах с маленьким радиоактивным-заражением. Одной из таких зон стал Бартертаун. Человечество, утеряв Большую часть технологий, было отброшено назад, во времена близкие к средневековью.

Банды мутантов хозяйничают на дорогах. Ковен Ведьм – экстрасенсов ловит повсюду жертвы для своих мрачных экспериментов. Монстры вылезают из зон, где химическая токсичность убивает ВСЕХ. Рудокопы добывают радиоактивную руду необходимую для многих целей. И только Мэр Бартертауна со своей личной гвардией рыцарей-Трансплантантов пытается сохранить подобие порядка в этих мрачных и диких местах…

 

Если у Тебя хватит ума не входить в зону повышенной радиации и не попасться ведьмам. Если у Тебя хватит мужества и сил сразится с мутантами. Если у тебя хватит хитрости обмануть гвардейцев мэра, то эта игра для Тебя. Добро Пожаловать на Бартертаун, Друг! И да будет тебе Удача!

 

Команды и Персонажи:

а) Гвардейцы (они же мусорщики) –  хорошо экипированные и обученные воины. Преданы Мэру до безумства. Рыцари без страха и упрека. Их тела напичканы электроникой, и место для эмоций и разума там не осталось (образец - Дольф Лундгрен в фильме универсальный солдат). При себе иметь оружие, доспехи и отличительные знаки у каждого. "Хороший мьют – мертвый мьют” – девиз гвардейцев.

 

б) Рудокопы – мутанты, которым даже радиация не страшна. Группами по 3-4, они добывают руду в "горячей зоне”. Поклоняются Шахтовому Духу. Загоняют руду в Бартертауне, покупают инструменты, употребляют сюриллу, но без эффекта привыкания. Рудокопы – жуткие трудоголики. "Он до смерти работает, до полусмерти пьет”. За руду они нанимают наемников и мусорщиков охранять их караваны, (груженый рудой караван передвигается только шагом). Так же улучшают оружие и доспехи с помощью руды. За работу берут по своему усмотрению. При улучшении оружия, на него добавляются пункты повреждения. При улучшении брони улучшаются её защитные свойства.

Для рудокопов желательно наличие инструментов. Оружие: ударно-дробящее и короткое клинковое (лезвие не длиннее 1 локтя). Рудокопы обладают повышенной регенерацией (отсидка в мертвятнике 30 мин).

 

в) Торговцы – хитрые и изворотливые сребролюбцы, утаивают доходы, обманывают клиентов, пытаются не платить налоги. Торгуют на всей территории полигона. В охрану могут нанимать ВСЕХ, кроме гвардейцев. Торгуют: 1) Ресурсы 2) Артефакты 3) Зельями и т.д.

 

г) Охотники – небольшие (4-5 участников максимум) группы очень умелых воинов-наемников. Верят только в себя и свое оружие. Зарабатывают себе на оружие и доспехи. Берутся за самые опасные задания. Костюмы качественные, удобные.

 

д) Ведьмы – банда экстрасенсок-феминисток. Дамы, владеющие телепатией, телекинезом и пирокинезом. Патологически не любят любую тварь с намеками на мужской пол. Освоили размножение в пробирке, клонирование и т.д. Поклоняются Великому Духу Материнской Платы. Ловят мужиков и проводят на них садистские эксперименты. Старшая Сестра Верховная Жрица Материнской Платы (С.С.В.Ж.М.П.) – потомственная разведенка в 18-ом колене, охмуряет мужиков с помощью телепатии, а потом препарирует их…но ведь этим занимается не только она.

С помощью опытов Ведьмам удалось создать гомункулов, которые полностью подчиняются ведьмам.

Заклинания ведьм:

Телепатия – ведьмам нельзя врать. На любой вопрос отвечать только правду. Три ведьмы или С.С.В.Ж.М.П. могут отдать любой приказ (хором) одному мужику, если это не грозит его здоровью (напрямую). Приказ действует в течение 1 мин; исключение люди с соответствующими сертификатами. На гвардейцев и монстров – приказ действует 30 секунд (у первых в мозгах 20% имплантатов, а у монстров примитивная психика). Приказ может отдаваться перманентно.

Пирокинез – тройка ведьм или С.С.В.Ж.М.П. могут поставить "стену огня” – чертят линию на земле, кричат: ”стена огня”. Возникает виртуальная стена огня длиной 30м, продержится около 5 минут. Любой (кроме духов), кто перешагнет эту стену, тут же сгорает (на смерть). После этого ведьмы 20 мин должны восстанавливать силы. С.С.В.Ж.М.П. или две ведьмы могут поджечь кого-нибудь фаерболом: кинуть Фаербол в жертву. После чего жертва обязана потушить на себе огонь (отыгрывать) не меньше 30 сек – 1 хит, не отыгрывая потушение 3 хита.

Телекинез - ведьму нельзя убить из лука и арбалета – отклоняет стрелы и болты (даже в спину). НЕ СТРЕЛЯТЬ!

 

е) Мутанты - "Джа дал нам ВСЕ!”- вот лозунг всех банд мутантов – религиозных фанатиков и просто Очень Плохих Парней. Разные банды, начиная от "Ночных Ангелов” или "Братством Розового Бобра” и заканчивая "Гремучими змеями” или "Клан Черепа”, постоянно борются за власть. Они хотят объединить все банды под своим началом, а каждый мутант борется за власть внутри банды. Мутант, который сможет удержать власть в своем клане и покорить другие кланы, сможет короноваться и стать Королем (Королевой) мутантов, но и тогда ему придется следить, что бы не ударили в спину. У мутантов изменилась не только плоть, но и разум. Они являют собой настоящей клондайк для психологов и психотерапевтов. Невероятное скопление всевозможных патологий от простого дебилизма до невероятных фобий, маний, комплексов и т.д. (внимание ОТЫГРЫШ!). У мутанта минимум одно отклонение, но как больше заявленных и отыгранных отклонений, тем лучше. Отклоненья физиологические не обязательны, но те, кто смогут, это красиво показать получат плюшки от мастеров. Мутанты грабят всех и вся и даже друг друга, если им это удается. А все из-за проклятой сюриллы, на которой все мутанты плотно сидят. Она дает им силу и единение с Джа (+ 1 хит за 1 дозу в течение 30 мин + нечувствительность к телепатии на первые 10 мин), но через 2 часа надо повторить иначе начнется ломка (отыгрыш), а через 30 мин ломки – смерть. Смерть после ломки – страшный грех перед Джа. И все грешники мучаются в вечных ломках в бескрайней пустыне из стекло ваты. Умершие от передозировки и убитые в бою (но не принесенные в жертву) попадают в рай на сюрилловые Холмы и поют Мантры в честь Джа Растафара вместе с Бобом Марлей, Элвисом, Моррисоном и другими святыми. Мантры этих святых в хорошем исполнении на игре приветствуются мастерами. У каждого клана мутантов есть шаман, он общается с Джа на прямую, владеют магией, но у него очень большой шанс передозировки, из-за чего он может умереть. Также у банды есть вожак – самый сильный, самый хитрый и самый злой.

Магия Шаманов:

Шаманы могут использовать свою магию, только после того как примут сюриллу. При этом эта доза не спасает от ломки и у них в этот момент очень большая вероятность передоза. Используются следующие заклинания:

1) Обращение к Джа – шаман призывает своего бога, дабы спросить у него совет.

2) Рана – шаман снимает с игрока 1 хит.

3) Зона радиации – шаман кричит зона и медленно считает до 35. Каждая цифра – это радиус в метрах зоны радиации. Через две минуты шаман считает в обратном направлении – зона радиации уменьшается. Шаман в этот момент неуязвим, но выжить после этого заклинания у него практически нет шансов.

 

ё) Контрабандисты - личности, больше жизни любят наживу. Меняют, что угодно, на, что угодно и у кого угодно. У каждого контрабандиста есть потаенный склад, где хранится товар. Они его с собой не таскают, а, взяв предмет обмена у покупателя, приносят товар в условленное место. У каждого контрабандиста есть граната – петарда. Он взрывает её в случае опасности для товара и себя вместе с собой и врагами (r-5 м). Одеваются они с шиком и по-пижонски. Ведьмы и мутанты к ним относятся нейтрально, но если контрабандист попадется мусорщикам за делом – страшно подумать!

 

ж) Монстры

I) Черная вдова – всегда в поисках нового мужа. Бедная девушка никак не может найти того самого, который будет похож на её то ли 23, то ли 42 мужа. Бисексуальна, так что жены у неё тоже могут завестись.

Возможности:

1) Парализует персонажа, набросив на него сеть. Как только сеть упала на персонажа, он тут же замирает.

2) Умеет плести паутину, прикосновение к паутине означает для персонажа парализацию.

3) Вооружена: сеть, легкий клинок.

 

II) Бабушка с мухобойкой – бабушка с мухобойкой (а что еще о ней сказать?). Очки обязательны, но можно без стекла.

Возможности:

1) Не видит вдалеке, не дальше 15и шагов.

2) Мухобойка сразу снимает 2 хита, но она же бьет не персонажей, а мух и комаров на них.

3) Все знают, как живучи и сильны наши бабушки...

III) Носорог – здоровенная тварь с непробиваемой лобовой броней (щит).

Возможности:

1) Много жизней.

2) Любит когда его купают, но отважившихся десяток, а известных выживших вообще двое.

3) Всеяден.

 

IV) Дед с внучками (симбиоз) – монстр + 2 монстрика плюются ядом. Ходят и собирают грибы...но грибы часто убегают, защищаются и разговаривают (угадайте кто для них будут грибами :) )

Возможности:

1) Яд проедает любую броню (кроме щита), моментально парализует ЦНС. После чего моментально поедается. Вооружены плевательными трубками и ножами.

2) При поедании грибов восстанавливают хиты.

3) При смерти одного из симбиоза - умирают все.

 

V) Скат–электрошокер – наземная рыба....или тварь, считающая себя таковой.

Возможности:

1) Не разговаривает.

2) Бьется током. Захлестывает жертву хвостом и посылает разряд 360 V. Жертва падает в обморок и считает до 5 мин, если слабое здоровье (1-2 хита) - смерть. Киборги от разряда умирают тут же (электроника в мозгах замыкает). Скат вооружен: кнут и нож.

3) Всеяден.

4) Не любит воду.

 

VI) Бивис&Батхед (симбиоз) – два откуда-то взявшихся дебила.

Возможности:

1) Разбрызгивают (конечно, ради прикола) на жертву кислоту. Кислота проедает все, кроме щитов, но если струя попала на тело, то это верная смерть на месте. Вооружение: садовый опрыскиватель (прыскать обязательно вдвоем).

2) Постоянное дебильное хихиканье, гыгыканье и СИСЬКИ!

3) Опрыскивают только из садового опрыскивателя. Леший, еще раз - из садового опрыскивателя, а не из безразмерного рта!!!

4) При смерти одного из симбиоза - умирают все.

 

VII) Ильич - подпольное имя Ленин.

Возможности:

1) Время от времени считает разнообразные существа или команды угнетенным классом, эксплуатируемым всякими другими. Готовит революцию.

2) "Восстань, проклятьем заклейменный!" - на время поднимает кого-нибудь из угнетенного класса.

3) "Субботник" – на время действия его сила возрастает в десять раз, он берет бревно и идет всех мочить.

 

VIII) Пинки и Брейн - сбежавшие лабораторные крысы.

Возможности:

1) Мечтают захватить мир.

 

IX) Белочка

Возможности:

1) Приходит неожиданно для игрока.

2) Может являться мастерским гневом.

3) Может являться не правильной жизнью игрока....больница не близко

 

X) Калека

Возможности:

1) Отсутствует одна, а может и несколько конечностей, зачастую они могут меняться во время игры.

2) Просит постоянно денег

3) Зачем соприкасаться с гниющей конечностью, если она заразна......а а уж какая конечность, такая и зараза!

4) Может рассказать много интересного...если уговорить ;)

 

XI) Пьяный Алхимик

Возможности:

1) Пьет все и не пьянеет (и кто в это поверит)

2) Производит чистый, вкусный, сладенький, замечательнинький.....спирт

3) Дышит перегаром и плюется вторичком, что очень плохо сказывается на здоровье персонажей.

 

Локации:

Бартертаун – небольшое поселение, построенное на месте с минимальным радиоактивным заражением. В городе правит Мэр, его настоящее имя не кто не знает, да и не кому не интересно. Гвардейцы составляют охрану и войска города, они бездумно выполняют любой приказ Мэра. Законами поселения торговля, хранение и употребление сюриллы строго запрещено. В Бартертауне постоянно находятся торговцы, пусть им и приходиться платить налог, но зато они достаточно защищено себя чувствуют. Основной защитой поселения являются не гвардейцы Мэра, а защитный энергетический купол вокруг города, через который без разрешения не кто не сможет пройти. Правда для его поддержания постоянно требуется радиоактивная руда.

Купол Ведьм – считается, что первых ведьм в район Бартертауна привел Великий Дух Материнской Платы. Он же показал, как пользоваться энергетическим куполом (уменьшенная версия бартертаунского) и дал первые саженцы сюриллы. В дальнейшем ведьмы так же стали зависеть от поставок руды. Вокруг ведьменского купола образовалась зона, в которую не каждая особь мужского пола рискнет зайти, ведь смерть это не всегда самое страшное, что может случиться.

Зона с повышенной радиацией – приходиться на место добычи руды. Только рудокопы могут работать и жить там, остальным нахождение в этой зоне будет означать мучительную смерть. Даже монстры стараются обходить эти места стороной. Зато рудокопам очень хорошо там живется и ни кто не отвлекает их от работы.

Токсичная зона – территория полностью химически заражена. Там обитают монстры, именно там они зализывают раны, уходят в спячку, именно туда уволакивают они свои жертвы (если не съели на месте). Кроме монстров не кто не заходит на эту территорию, и не только из-за того, что не хотят встретить сразу пяток монстров, но и потому что химически активная среда до неузнаваемости изменит и убьет любое существо.

 

Экономика:

Бартер - натуральный товарообмен, при котором одна вещь меняется на другую без денежной оплаты, торговая сделка, осуществляемая по схеме "товар за товар". Пропорция такого обмена устанавливается обменивающимися сторонами и фиксируется в договоре. Сделки, основанные на прямом обмене товаров, называют бартерными.

 

Мертвятник:

 

После своей смерти персонаж отравляется в страну мертвых (мертвятник). В котором проводит 60 мнут до своего возрождения. В случае если персонажа после его смерти похоронили по обрядам его класса и расы, то время проведения в мертвятнике будет уменьшено до 30-40 минут. Полностью убрать время проведения в мертвятнике нельзя.

            Живым проход в мертвятник означает быструю смерть (кроме отдельных случаев).

            Живые мертвых не видят и с ними разговаривать не могут (так и, наоборот), в случае попытки заговорить с мертвым, живой умирает.

            Мертвые находятся в мертвятнике, а не в своих лагерях!!! 

 

Не боевые воздействия

Обыск:

Не игровые вещи, не отчуждаемы.

Существует три вида обыска:

1) Обыскиваемый сам отдает все игровые предметы;

2) Обыскиваемому называют места, где его обыскивают (виртуально), и если в них есть игровые предметы, то он их отдает;

3) Обыск по реалу.

P.S. Вид обыска выбирает тот, кого обыскивают.

Связывание:

Игровое, где на игрока накидывается веревка на связанные конечности, игрок без помощи режущих предметов освободиться не может. Реальное, где игрока связывают по реалу, только по реалу он может освободиться. Привязанный кусочек ткани моделирует кляп.

Оглушение:

Только в не боевой обстановке. Производится хлопком не боевой частью оружия по плечу или по спине. Хитов при этом не снимается. Оглушать можно булавой, мечом и топором. Оглушенный должен про себя медленно считать до 50, и за это время не имеет права производить никаких игровых действий. По требованию оглушившего счет производится вслух или шепотом. Пострадавшего за время оглушения можно беспрепятственно связать.

Человека в шлеме можно оглушить только ударно дробящим оружием.

Пытки:

Моделируются физическими упражнениями. Пытающий назначает упражнение и сам выполняет его в том количестве, в котором считает нужным. После этого пытаемый обязан повторить то же упражнение в том же количестве, умноженном на коэффициент, назначаемый мастером. Коэффициент зависит от уровня физической подготовки пытаемого; к примеру, для хрупкой девушки он будет равен 0.5, для здоровенного бугая - 2.

Если ему это удается, он выдерживает пытку, если не удается - не выдерживает. Выдержал ли человек пытку, знает только он и мастер. Если жертва считает, что предлагаемая ей пытка опасна, оскорбительна или требует наличия специальных навыков, вопрос поступает на рассмотрение мастера. Не выдержавший пыток обязан дать палачам правдивый, полный и четкий ответ на искомый вопрос. Выдержавшего могут подвергнуть следующей серии пыток. Если она проводится менее чем через полчаса, реципиент теряет 1 здоровье. Следующая серия - еще -1 здоровье. Так могут и насмерть запытать.

Также можно пытать, например едой или подключить еще фантазии. Внимание алкоголем пытать нельзя!!!

 

 

Боевка:

            Поражаемая зона – полная, за исключением запрещенных ударов.

            Удары в пах, шею, голову, кисти рук и ступни ног – запрещены. Приемы рукопашного боя и удары не боевой стороной оружия – запрещены. Удары в локтевые и коленные суставы не желательны.

Материал оружия дерево, текста, дюраль; наконечники копий, топоров и т.д. – резина.

Игрок схвативший оружие за поражаемую часть и удерживающий 1-2 секунды считается мертвым. Разрешается захватывать оружие за не поражаемую часть (кроме ударно-дробящего).

            В случае если у персонажа 0 хитов, то он считается без сознания (тяжелораненым), если его не вылечат за 15 минут, то он умирает. Тяжелораненый персонаж без посторонней помощи передвигаться не может, лежит и стонет (второе пожеланию).

Если персонаж неправильно считает свои хиты, то разрешается снимать с него их так, что бы он не посчитать не мог (а именно сильно и больно), однако нельзя придерживаться такой позиции сразу и ко всем.

            Стрелы и болты хиты снимают только при прямом попадании, рикошет хиты не снимает.

            Все игровое оружие проходит отчиповку и допуск у мастеров. Будьте готовы, что не допущенное оружие будет конфисковано до окончания игры.

Огнестрельное оружие:

Стрелковое огнестрельное оружие допускается следующее:

1) До 18 века (только сделайте вид, что оно прожило этак 1200-1300 лет)

2) Оружие по виду сделанное после ночи крылатых ракет, заводов нет, металлургии нет и т.д. Что ржавое нашел из того и сделал.

Пули должны вылетать, перезарядка не должна быть быстрее 30-40 секунд, возможно не менее минуты. Естественно все безопасно как для цели, так и для стреляющего. Оружие допускается до выезда на игру! Персонажи желающие получить огнестрельное оружие должны указать это в своей заявке. Общее кол-во огнестрельного оружия ограничено!

 

Турнир:

В первый вечер игры будет проводиться турнир. Запись на турнир прекращается за два часа до турнира. Номинации: по предложениям игроков не позже чем за месяц до игры.

 

Послесловие.

Ну, вот правила, наконец, закончены, надеюсь, вы поедете на игру, и она вам понравится. Мы же будем стараться сделать игру интересней.

"Мастерская команда”

 

Заявки можно подать на www.ymbar.clan.su  на форуме, http://vkontakte.ru/club11423396и  мастеру manashil@nm.ru

WELLCOME

TO

BARTERTOWNE

Категория: Бартертаун - правила | Добавил: ymbar (08.02.2010)
Просмотров: 1052 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 5.0 |

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск по каталогу

Друзья сайта

Статистика

Copyright MyCorp © 2007