Пятница, 22.11.2024, 18:28


Главная страница
Регистрация
Вход
Приветствую Вас Гость  
Меню сайта

Категории каталога
Бартертаун - правила [2]
Конкурс [4]
Нейтральные земли [5]
Нейтральные Земли - 2 [1]

Начало » Статьи » Нейтральные Земли - 2

Правила на игру "Нейтральные Земли - 2"
Нейтральные земли - 2
Глав. Мастер - Манашил
Мастера:
Леший 
Петруччо
Кабанчик
Меркс
Пикачу
Вилл
Вольный


Время проведения игры: 15-16 августа 2009 года 
Место проведения игры: Ставропольские поляны
Взносы: взнос на игру – 200 рублей, если игрок едет тем же персонажем, что и на НЗ-1, то взнос уменьшается до 150 руб. Взнос на полигоне – 250 руб.
Заявка
1. Ф.И.О.; 
2. Никнейм;
3. Возраст (обязательно только для тех, кому меньше 18); 
4. Место жительства (город); 
5. Способ связи (e-mail, телефон); 
6. В какой команде хотите играть, роль на которую вы претендуете; 
7. Квента.

Заявки и вопросы можно подать:
1. На форуме www.ymbar.clan.su
2. manashil@nm.ru
По вопросам обращаться туда же или по тел. 8-960-4797413 Манашил (Александр).

Предыстория
Великие преобразования произошли на Нейтральных Землях. Исчезли королевство и царство людей. Да здравствует Империя людей!!! Не войне, но дипломатии, а также трагическому стечению обстоятельств, обязана Империя своим появлением. Южное царство уничтожено в результате кровавого и ужасного ритуала. Будоражащего умы ритуала, чьи итоги и смысл до сих пор не до конца ясны исследователям. Одно ясно точно, проказа, павшая на всех жителей Северного королевства, не случайна. Однако и Северного королевства как такового уже не существует. При поддержке жителей трактира, а так же вернувшихся орочьих кланов, Эдуард V обрел статус Императора. Монарх сразу проявил свою добрую волю и не стал преследовать сторонников Южного царства и других диссидентов. Был заключен пакт о сотрудничестве и взаимопомощи с орочьими кланами, а также кланам были возвращены земли их предков, погибших в краткосрочной, но очень кровавой битве с эльфами за Минерал. Дружественные отношения с эльфами имеют место быть, однако о былом сотрудничестве стоит забыть, учитывая воинственную позицию эльфов по отношению к новым союзникам людей – оркам (все новое - хорошо забытое старое).
 Новой человеческой Империи еще грозят смуты, которые могут разорвать её изнутри на несколько отдельных государств. На границах тоже не все спокойно. Чтобы спастись, Империя временно закрыла свои границы, решив разобраться сначала со внутренними проблемами. Но и о Нейтральных Землях нельзя было забывать, с этой целью с территории государства вышел небольшой вооруженный отряд, который должен отстаивать интересы Империи за её границами. 
Орки, появившись в Нейтральных Землях, сразу заявили о себе как о серьезной боевой силе, с честью выдержав нападение эльфов и их союзников. Также орочий вождь проявил себя как умелый дипломат, возобновив союз с Северным королевством. Кланы вернули свои земли, покинутые их предками, и доказали свое право на жизнь в Нейтральных Землях. Однако еще одна мечта орков, о возрождении магии огня, так и не сбылась. Но не все потеряно, где-то на границе с эльфийским лесом, по слухам, находятся остатки утраченной магии орков.
Гномы, проявив себя выдержанными дипломатами и не вступая в конфликты, существенно подняли свое мастерство благодаря сотрудничеству с гоблинами и экспериментам с частицами минерала. Из междоусобиц недавних времен они вышли, приобретя новые знания о природе минерала. Их позиция остается прежней – наращивание сил и невмешательство в дела других рас.
Гоблины-проныры, приобретя мощных союзников в лице орков, почувствовали себя более уверенно на территории Нейтральных Земель. Ходили слухи о фальшивых деньгах и «левых» минералов. Трактирщик возмущенно подчитывал убытки, однако причастность гоблинов никто не смог доказать. Также был слух, что гоблинский Башка собирается каким-то образом блокировать трактир. Однако в причастность последнего уж точно никто не поверит. Достоверен лишь факт тесного торгового сотрудничества гномов с гоблинами.
Трактир переживает не лучшие времена. Вроде бы из смуты, будучи в составе тройственного союза, трактир вышел среди победителей, но впервые в истории потомок пророка нарушил его заповеди. Трактирщик обрек себя на добровольное изгнание, однако после его ухода вопрос об управлении остался открыт. Заповеди остаются в силе, а значит, трактир не может подчиниться Империи, несмотря на то, что последний известный потомок Пророка формально является еще и рыцарем Империи.  
Чайхана заново отстроена, и её работники ждут своих новых клиентов. Ведь товары и пряности с востока больше нигде нельзя достать в Нейтральных Землях, кроме как здесь.
С наступлением весны эльфы вновь вышли к окраине лесов, но чего хотят лесные жители, как всегда остается в тайне.
Нежити, так и не показавшей себя в полную силу, еще предстоит заявить о себе.
На территории бывших земель Южного Царства начали появляться странные люди. О них ходит множество слухов, но можно ли этим слухам верить? Даже караваны после массовой смерти населения этого государства, обходят эти места стороной.

Команды

Эльфы
 Эльфы – народ, самоуверенно называющий себя первым. Скрытные и высокомерные обитатели густых лесов и непроходимых чащ. Практически не стареющие и накапливающие знание веками, эльфы очень неохотно делятся ими с окружающими. Эльфы покровительствуют людям, которых они считают, своими младшими братьями. Притчей во языцех является давнейшая вражда эльфов и орков, испокон веков эти две расы являются врагами. Верховная правительница эльфов является главной хранительницей святыни эльфов – алтаря жизни.
Магия
Здесь выложены стандартные заклинания. Есть так же заклинания, о которых знают лишь некоторые персонажи. 
1. Молчание – накладывает немоту на одного персонажа, действует один бой или 5 минут. (Невозможно кастовать)
2. Опутывание – виртуальные корни деревьев опутывают ноги. Разрешено отбивать и наносить удары, кастовать, стрелять из лука. Действует один бой или 5 минут.

Обряды
Замораживающая стрела – обряд, проводящийся на алтаре. При попадании такая стрела замораживает, продолжительностью 1 минута (попадание в оружие и щит также считаются, но без снятия хитов). Одновременно существует только одна.

Гномы
 Гномы - работящий и суровый народ, живущий в шахтах и редко покидающий их пределы. Гномы обычно не вмешиваются в дела наземных народов. Однако наступают времена, когда их интересы решаются на поверхности. В решении своих проблем гномы подобны леднику: медленно, но неумолимо движутся к своей цели. Гномы часто приходили на помощь людям, но брали приличную плату за свои услуги. Глава гномов – Тан является светским и военным правителем их кланов, однако решающие моменты в судьбе гномов обсуждаются на всегномьем собрании - тинг.
Руны
Охранная руна – оглушает на 20 секунд и снимает 1 хит. Руна работоспособна пока не подействует, либо не будет снята гномами с помощью ритуала. Одновременно существует не больше одной руны.

Орки
  Орки - еще один народ самоуверенно называющий себя первым. Воинственные и кровожадные, орки никогда не задерживаются на одном месте. Вольные охотники и прирожденные воины, они презирают любую форму правления, но подчиняются сильнейшим и мудрейшим представителям своего народа. Постоянные битвы с их антиподами – эльфами являются смыслом жизни для многих из орков. Оркам не чуждо выступить в качестве наемной военной силы в конфликтах других рас. Так, например, во времена имперской смуты орки сражались в качестве элитных наемников в споре двух семей, окончившемся разделением империи. Глава орков - самый уважаемый, мудрый и опытный из них, который зовется шаманом. Он передает знания былых поколений молодым воинам Орды, и ради бойцов готов поделиться, даже своей кровью на поле боя.
Шаманство
«Кровь шамана» - шаман передает свои хиты раненному орку.
Особенности
После боя орки могут поедать трупы (кроме нежити) – восстанавливает 1 хит.

Нежить
Темная, запретная сторона магии всегда привлекала многих авантюристов. Самые удачливые из них становились так называемыми некромантами, то есть магами, использующими смерть как источник своей силы. Неудачники – пополняли ряды зомби, неживых воинов. Никто не знает причину усиления нежити настолько, что с ней стали считаться. Разные виды неживых существ бродят по миру, но их объединения не видел еще никто. И, тем не менее, словом «нежить» сейчас называют армию, довольно организованную и, несомненно, опасную. Иерархия и возможности этой армии достоверно неизвестны, ясно только то, что в мире появилась новая сила, с которой придется считаться.
Магия
1. Страх – в течение 20 секунд вражеский персонаж убегает, отыгрывая панику (возможны персонажи иммунные к страху).
2. Проклятие – снимает 1 хит атаки и 1 хит жизни на бой, до нуля значения не опускаются.
Особенности
Некромант.
Поднятие зомби – поднимает зомби на 1 игровой цикл.
  
Вампиры.
Укус вампира – вампир восстанавливает 1 хит, укушенный умирает, или вампир инициирует укушенного, тот становится упырем на 20 минут, после чего умирает, упырь полностью подчиняется вампиру.
Упырь.
Упыри могут восстановить все свои хиты путем поедания трупа в течение 1 минуты. Если этот процесс будет прерван, то восстановление хитов не засчитывается. 
Зомби.
 На зомби не действует стрелковое оружие.
 Зомби передвигаются только шагом!!!

Гоблины
 Гоблины – маленький мудрый народец, постоянно, не по своей воле, оказывающийся в зоне конфликтов сильных рас. Несмотря на малочисленность, гоблины сумели сохранить свою индивидуальность и приспособились к успешной жизни среди своих воинственных соседей. Великолепные торговцы, непревзойденные шпионы и незаменимые знатоки алхимии на сегодняшний день, гоблины нужны всем. Следует принять во внимание также место, где проживает этот народ. Угораздило же их жить в местах разработки магического минерала! На данный момент гоблинов так мало, что о какой-либо форме правления среди них говорить бессмысленно. Её не существует. Каждый гоблин – индивидуален, и к тому же обладает присущими только ему магическими способностями. Ко всем народам гоблины относятся нейтрально, положительные эмоции испытывают лишь к оркам, по причине родства.
Магия
Гоблинские заклинания отыгрываются повязками, надетыми на об кастованного, по окончанию срока заклинания, повязка возвращается гоблину.
1. Жажда крови – добавляет 2 хита на атаку, но снимает 1 хит жизни. Действует на бой.
2. Антимагия – в течение 30 минут магия не действует.
3. Ловкость – в течение 30 минут стрелковое не наносит поражение.
4. Отражение боли – в течение 10 минут, наносимый физический урон дублируется на атакующего.
5. Слюна гоблина – при попадании снимает 1 хит, использования не чаще 1 раза в цикл.

Проклятые
 Их еще толком никто не встречал, а слухов слишком много, чтобы хотя бы половина из них была правдой. Но точно известно, что они не мертвые.

Имперский отряд
 Люди призванные отстаивать интересы Империи. Во время закрытия границ его государства, Капитан отряда лично принимает решения, у него нет возможности докладывать о своих действиях, советоваться или получать приказы выше стоящих. В отряде введено военное положение.
Магия
Здесь выложены стандартные заклинания. Есть также заклинания, о которых знают лишь некоторые персонажи. 
1. Благословление – добавляет 1 хит атаки одному бойцу на бой.
2. Лечение – добавляет 1 хит одному персонажу за каждые 5 минут лечения. Внимание отыгрыш!

Трактир

Потомки пророка и его последователей уже несколько столетий заселяют спорные земли. Любя эти земли, они выращивают лучшие урожаи. Подчеркнуто нейтральные ко всем расам и политическим объединениям, что позволяет им процветать в центре конфликтов. Трактир, стоящий на этих землях, является единственным местом, где враги могут вести переговоры, не обнажая оружия. 

Общие сведения:
 Оправдания при отсутствии костюма не принимаются к рассмотрению.
 Спортивные костюмы, джинсы и подобное не является костюмом, и не может участвовать в игровом процессе. Плохо сделанные костюмы будут проходить индивидуальную оценку.

Боевая система
 Поражаемая зона – полная, за исключением запрещенных ударов.
 Удары в пах, шею, голову, кисти рук и ступни ног – запрещены. Приемы рукопашного боя и удары не боевой стороной оружия – запрещены. Удары в локтевые и коленные суставы не желательны.
Материал оружия дерево, текста, дюраль; наконечники копий, топоров и т.д. – резина.
Игрок схвативший оружие за поражаемую часть и удерживающий 1-2 секунды считается мертвым. Разрешается захватывать оружие за не поражаемую часть (кроме ударно-дробящего).
 В случае если у персонажа 0 хитов, то он считается без сознания (тяжелораненым), если его не вылечат за 15 минут, то он умирает. Тяжелораненый персонаж без посторонней помощи передвигаться не может, лежит и стонет (второе пожеланию). 
Если персонаж неправильно считает свои хиты, то разрешается снимать с него их так, что бы он не посчитать не мог (а именно сильно и больно), однако нельзя придерживаться такой позиции сразу и ко всем.
 Стрелы и болты хиты снимают только при прямом попадании, рикошет хиты не снимает.
 Все игровое оружие проходит очиповку и допуск у мастеров. Будьте готовы, что не допущенное оружие будет конфисковано до окончания игры.

Доспехи:
 Кожаный доспех - +1 хит;
 Легкая кольчуга - +2 хита;
 Тяжелая кольчуга - +3 хита;
 Ламеляр, Кираса - +4 хита;
 Наручи и поножи при наличии доспеха добавляют хит.
Доспехи не указанные выше будут оценены отдельно.

Вооружение:
Одноручное (кинжалы, мечи, кистени, топоры, булавы) – 1 хит;
Двуручное (мечи, топоры и прочее) – 2 хита.
  Стрелковое:
Стрелы – 1 хит (лук);
Болты – 2 хита (арбалет).
  Древковое:
Копье – 1 хит;
Метательное копье (прерогатива гоблинов) – 2 хита.

Количество хитов на начало игры:
Человек (небоевой) – 1 хит;
Человек (боевой) – 2 хита;
Орк – 3 хита;
Эльф (небоевой) – 1 хит;
Эльф (боевой) – 2 хита;
Гном – 2 хита;
Гоблин – 1 хит;
Некромант – 2 хита; 
Вампир – 3 хита;
Упырь – 4 хита;
Зомби – 5 хитов.

Не боевые воздействия
Оглушение. Только в не боевой обстановке. Производится хлопком не боевой частью оружия по плечу или по спине. Хитов при этом не снимается. Оглушать можно булавой, мечом и топором. Оглушенный должен про себя медленно считать до 50, и за это время не имеет права производить никаких игровых действий. По требованию оглушившего счет производится вслух или шепотом. Пострадавшего за время оглушения можно беспрепятственно связать. Человека в шлеме можно оглушить только ударно дробящим оружием. 
Нож в спину. Только в не боевой обстановке. Имитируется наложением одной руки на плечо и оружия в другой руке на противоположное с произнесением (можно шепотом) слова "Режу!". Производится ножом, кинжалом или мечом (только со спины). Получивший нож в спину становится тяжелораненым или убитым. 
Добивание. Снятие последнего хита с тяжелораненого. 
Связывание. Игровое, где на игрока накидывается веревка на связанные конечности, игрок без помощи режущих предметов освободиться не может. Реальное, где игрока связывают по реалу, только по реалу он может освободиться. Привязанный кусочек ткани моделирует кляп. 
Обыск. Происходит по договоренности, задаванием вопросов типа "А что это у тебя в кармане?", либо по жизни. В первом случае жертва обязана отвечать и выкладывать все честно. 
Пытки. Моделируются физическими упражнениями. Пытающий назначает упражнение и сам выполняет его в том количестве, в котором считает нужным. После этого пытаемый обязан повторить то же упражнение в том же количестве, умноженном на коэффициент, назначаемый мастером (коэффициент зависит от уровня физической подготовки пытаемого; к примеру, для хрупкой девушки он будет равен 0.5, для здоровенного бугая - 2). Если ему это удается, он выдерживает пытку, если не удается - не выдерживает. Выдержал ли человек пытку, знает только он и мастер. Если жертва считает, что предлагаемая ей пытка опасна, оскорбительна или требует наличия специальных навыков, вопрос поступает на рассмотрение мастера. Не выдержавший пыток обязан дать палачам правдивый, полный и четкий ответ на искомый вопрос. Выдержавшего могут подвергнуть следующей серии пыток. Если она проводится менее чем через полчаса, реципиент теряет 1 здоровье. Следующая серия - еще -1 здоровье. Так могут и насмерть запытать.
Пленный. Над пленными запрещено издеваться или заставлять работать по реалу. В плену можно держать не более 40 минут, после чего его необходимо убить или отпустить.

Болезни и увечья
Если персонаж заболевает, мастер сообщает ему симптомы его болезни, которые игрок начинает добросовестно отыгрывать. Ниже приведен список самых распространенных болезней и увечий, симптомы которых известны всем. Кроме 
описанных, на игре могут встретиться и другие болезни самого разного происхождения, чьи симптомы известны только специалистам или неизвестны вообще. 
Переломы конечностей. Наступают от падений со стен, роняния тарана себе на ноги и тому подобных малоприятных процедур. Хитов не снимают. Но в этом случае игрок не может пользоваться пораженной конечностью до излечения. Если в течение 30 мин (1 часа в случае фиксации поврежденной конечности) лечение не производилось, конечность считается выведенной из строя до конца жизни персонажа. Покалеченная рука вынимается из рукава. К покалеченной ноге привязывается палка так, чтобы игрок не мог сгибать колено. 
Простуда. Симптомы: громкое чихание. Обычно наступает от хронического ношения обветшавшей одежды, мокрых и холодных ног. Незаразна. 
Лихорадка. Симптомы: общая слабость (-1 хит), часто повторяющийся кашель, озноб. Возникает как осложнение в случае попытки неквалифицированного лечения тяжелых ранений, не лечения простуды. Больной лихорадкой не может воевать, работать, бегать. Незаразна. Без лечения через час - смерть. 
Тиф. Симптомы: сыпь, общая слабость (-1 хит). Больной может только лежать и стонать. Заразен, лечится с трудом. Может быть наслан мастерами за грязь в лагере, злостное не захоронение трупов и т. п. Без лечения через 30 минут - смерть. 
Заикание. Немота. Начинается из-за употребления неигровой и сильно неигровой речи. 
Цинга. Симптомы: общая слабость (-1 хит), швоеображная лекшика. Незаразна. Может быть наслана мастерами за грязь в лагере.
Чесотка. Симптомы: см. название. -1 хит. Может быть наслана мастерами за грязь в лагере. Заразна - передается при рукопожатии и т.п. 
Черная меланхолия. Симптомы: черные круги под глазами, нанесенные сажей из костра. Насылается мастерами за необоснованное с их точки зрения маньячество. Кроме того, любой игрок без ограничений может по собственному желанию заболеть меланхолией, если объяснит мастеру причины столь странного желания, и тот сочтет их разумными. Игрок, больной черной меланхолией, не вступает ни в какие военные действия; не вступает в споры и в дискуссии; работает, если ему об этом напомнят; не сопротивляется при нападении (может убегать); если его оскорбляют, соглашается с оскорблением. Игрок не должен участвовать в веселье (пение песен, шутки, смех и т.п.). Стремится "излить душу" и говорит о муках совести (можно иносказательно). Игрок может "запить" (по игровому стандарту!!!). Без лечения проходит спустя цикл после начала болезни. Единственно возможное лечение - долгие душеспасительные разговоры. 
Опьянение (игровое). Пьяным считается человек, который в течение 10 минут выпил 2 и более стаканов игрового вина. Пьяный человек обязан отвечать правду на задаваемые ему вопросы, не сопротивляется обыску и связыванию. Пьяный не может воевать и бегать. Состояние игрового пьянства продолжается 30 мин, если в течение этого времени человек не употреблял "вино", иначе отсчет времени ведется от последней дозы.

Экономика
На игре присутствуют: игровые деньги, артефакты, ингредиенты, алхимические зелья и чипы еды.
  Деньги – будут выдаваться каждому игроку или капитану команды. На деньги можно купить: еду, ингредиенты для алхимических зелий, сами зелья и услуги некоторых «товарищей», а также сплетни в трактире, артефакты, опознание артефактов и неизвестных предметов.
 Артефакты – таковые будут находиться на полигоне. Каждый артефакт будет иметь индивидуальные особенности, о которых могут рассказать некоторые персонажи (за «небольшую» плату). Артефакты отчуждаемы. Свойства артефакта проявляются только в том случае, если владелец знает таковые (возможны исключения).
 Ингредиенты - находятся на полигоне и являются составляющими для создания алхимических зелий. Ингредиент считается активным после процедуры опознания. Опознание проводится в трактире, или у некоторых персонажей, обладающих индивидуальной особенностью опознания. 
Алхимические зелья – создаются из ингредиентов, иногда с вмешательством магии. Алхимическое зелье на определенное время даёт некоторый эффект использующему его.
 Еда - на игре необходимо есть, и в прямом, и в игровом смысле. Чипы еды будут выдаваться мастерами в начале каждого игрового цикла капитанам команд (отдельным игрокам). ВНИМАНИЕ – не все команды самостоятельно производят еду, а есть нужно всем (кроме мертвых). Для команд, которые производят еду, возможен неурожай в случае мастерского недовольства командой (антисанитарные условия в лагере, плохой отыгрыш, отступление от рамок игры и т.д.). Также можно поесть в трактире.

Алхимия

1) Отвар лечения - мгновенно восстанавливает 1 хит жизни. Требуется ингредиент №1; время приготовления – 5 минут.
2) Отвар магии – восстанавливает потраченные в течение цикла заклинания. Требуется ингредиент №2; время приготовления – 10 минут.
3) Отвар ярости – увеличивает атаку на 2 хита на бой. Время действия отвара, персонаж не имеет права отступать, и обязан атаковать противника. Требуется обязательный ПОЛНЫЙ отыгрыш. Требуется ингредиент №3; время варки – 5 минут.
4) Отвар защиты – на бой дает +1 хит к жизни. Требуется ингредиент №4; время варки – 5 минут.
5) Зелье антимагии – на бой даёт иммунитет ко всем магическим воздействиям. Требуется ингредиент №2 и ингредиент №4; время варки – 10 минут. 
6) Зелье регенерации – в течение 2 минут персонаж восстанавливает 1 хит каждые 30 секунд. Требуется ингредиент №1 и №4; время варки 15 минут.
7) Зелье героя – на бой дает +2 к атаке и +2 к жизни. Требуется ингредиент №1, ингредиент №3, ингредиент №4. Время варки – 20 минут. 
8) Зелье концентрации – в 2 раза увеличивает время действия заклинания. Требуется ингредиент №2 (2 штуки) и ингредиент №3; время варки – 20 минут.
9) Отвар яда – в течение 9 минут или боя персонаж отыгрывает слабость, не способен атаковать и бегать, лишь вяло защищается. Нейтрализуется отваром лечения или лекарем. Требуется ингредиент №5; время варки – 5 минут.
10) Отвар немоты – в течение 10 минут отведавший отвар теряет дар речи и дар магии. Нейтрализуется, отваром лечения. Требуется ингредиент №6; время варки – 10 минут.
11) Отвар паралича – на 20 секунд парализует выпившего отвар персонажа, на 5 секунд парализует персонажа при попадании отвара на персонажа. Не имеет антидота. Требуется ингредиент №7; время варки – 15 минут. 
12) Отвар сна – на 1 минуту персонаж засыпает, возможно насильственное применение. Требуется ингредиент №8; время варки – 15 минут.
13) Зелье разрушения – в течение 1 минуты персонаж теряет 1 хит каждые 20 секунд. Нейтрализуется отваром лечения. Требуется ингредиент №5 и №7; время варки – 20 минут.
14) Зелье отупения – в течение 10 минут персонаж не совершает ни одного осмысленного действия (ВНИМАНИЕ требуется отыгрыш полного ******). Требуется ингредиент №6, №7 и №8; время варки – 20 минут.
15) Зелье анабиоза – в течение 10 минут персонаж впадает в кому и теряет 1 хит каждую минуту. Снимается зельем регенерации. Требуется отвар яда, отвар паралича, отвар сна; время приготовления – 15 минут.
16) Зелье слабости – на 10 минут отнимает 2 хита жизни с персонажа, или снимает 1 хит при попадании на персонажа. Требуется ингредиент №5 – 2 штуки и отвар паралича; время приготовления – 10 минут.
17) Эликсир берсерка – в течение 5 минут персонаж атакует ближайших к нему персонажей. Требуется отвар ярости и зелье отупения.
18) Эликсир подчинения – на 5 минут принявший эликсир теряет волю и полностью подчиняется владельцу эликсира. Требуется зелье концентрации, зелье отупения и отвар немоты.
19) Эликсир правды – в течение 5 минут принявший эликсир отвечает АБСОЛЮТНО правдиво на все задаваемые ему вопросы, и ищет с кем бы ему поговорить. Во время действия эликсира исключительно доброжелателен (обязателен отыгрыш). 
20) Эликсир бога – после принятия эликсира персонаж, в случае смерти, воскрешается с полным количеством хитов через 30 секунд. Требуется отвар лечения – 2 штуки, отвар яда – 2 штуки. 
21) Эликсир отражения – при применении магии на персонажа от заклинания страдает кастующий (заклинание «зеркало»), действует в течении 30 минут.. Требуется зелье антимагии и зелье концентрации.

ДОПОЛНЕНИЕ.
Эликсиры не требуют времени для их создания, они смешиваются мгновенно.
 При добавлении отваров, зелий и эликсиров в другие жидкости, их свойства не теряются.
 Смешивание уже имеющихся формул приводит к полной нейтрализации продуктов.

Религия
Религия на игре представлена противостоянием двух основных религиозных догматов, а именно мужского и женского начал. 
 Мужской догмат заявляет о происхождении всего сущего по воле бога-мужчины – Единого. В Единого верят в основном только люди. Это – официальная вера Империи людей. Мир создан волей Единого и существование всего живого в соответствии с Его планом. Нет слуг Единого – есть Его творения. Только Пророк – вестник Его, опора на земле. 
 Женского догмата придерживаются большинство существующих рас. В основу его входит вера в существование земли в женском обличии. Богиня-Мать или Богиня-Жена правит, в представлении старых народов, всем сущим. Есть различия в названиях и ритуалах во славу Богини, но суть одна: женщина – создательница мира. 
 Богиня у эльфов зовется Мать-Природа. Ей не приписывают потомков или мужей. Она для всех и она – все. Слуги природы – животные, растения, а также дриады, особое племя девушек, посвятивших себя служению природе.
  У гномов богиню называют Мать-Земля. У нее обширное семейство младших стихийных богов-детей. В гномьей мифологии много богов, но больше всего, кроме Матери-Земли, они чтят её сына бога Горна – покровителя кузнечного дела.
 Орки помнят и чтят Изначальную Мать, однако они считают, что она давно ушла из мира, оставив дела земные своим мужьям, коих у неё великое множество. Самым почитаемым из мужей Великой Матери орки считают бога огня. Ему они приписывают покровительство воинам и странникам, и жертвуют своих умерших Великому Огню.
 Гоблинское представление о богах весьма оригинально. Они верят во всех! В представлении гоблинов духов на земле гораздо больше чем живых. Прародительницей всех духов является Большая Баба – верховное божество гоблинов. У уважающего себя гоблина есть дух на любой случай жизни, но больше всего (после Большой Бабы) они почитают Торгаша – бога торговли и надувательства. Однако отношение к религии у каждого гоблина сугубо индивидуально и на данный момент недостаточно изучено.
 Такое явление как «нежить» появилось сравнительно недавно, однако уже успело заявить о себе и заставить себя изучать. На данный момент религиозные взгляды нежити не достаточно известны и не представляется возможным как-либо их изучить.
 По некоторым данным известно, что в трактире также поклоняются некоему женскому божеству, однако информацию о своей вере обитатели трактира давать категорически отказываются.
 Насчет Проклятых известно намного меньше, чем про Нежить или Трактир. Да и вообще верят ли они во что-нибудь кроме проклятья? 

Мертвятник и Мертвые
После своей смерти персонаж отравляется в страну мертвых (мертвятник). В котором проводит 60 мнут до своего возрождения. В случае если персонажа после его смерти похоронили по обрядам его класса и расы, то время проведения в мертвятнике будет уменьшено до 30-40 минут.
 Живым проход в мертвятник означает быструю смерть (кроме отдельных случаев).
 Живые мертвых не видят и с ними разговаривать не могут (так и наоборот), в случае попытки заговорить с мертвым, живой умирает.
 В стране мертвых правит Бог (у него много имен). Просить его, о чем-либо совершенно бесполезно, он глух к просьбам и, скорее всего не ответит.
 Мертвые могут быть отправлены на помощь трактиру или мертвятнику, а так же на отыгрыш определенных персонажей – все это тоже может уменьшить время проведения в мертвятнике.
 Мертвые находятся в мертвятнике, а не в своих лагерях!!!  

Трактир
 На игре присутствует трактир. В нем можно перекусить и НЕМНОГО выпить. Так же он является центром экономики и наемной силы. Трактир является боевой зоной: можно убивать, травить, драться, грабить, воровать в равной степени, как посетителям, так и персоналу. Трактирщик содержит хорошо вооруженную охрану, которая следит за порядком. Гоблины говорят, что трактир доброе и хорошее место, поэтому в нем нельзя применять насилие, а лишь надувать и обманывать всех и вся.

Дополнительные персонажи
 На полигоне находятся персонажи, которые не относятся к каким-либо командам. Их можно встретить в трактире или в определенных локациях. Каждый из них имеет отношения к главным или второстепенным квестам. Без крайней необходимости убивать их не стоит.

Магия
 У каждого мага есть определенное количество заклинаний в цикл, оно пополняется в перерывах между циклами. Во время цикла количество заклинаний, возможно, пополнить отваром магии.
 Заклинания действуют только, если персонаж хорошо отыгрывает каст. При плохом отыгрыше заклинание считается не сработавшим (при ужасном отыгрыше есть возможность заболеть). Между заклинаниями должен быть перерыв как минимум 5-10 секунд.


Категория: Нейтральные Земли - 2 | Добавил: Манашил (14.02.2009)
Просмотров: 1061 | Комментарии: 4 | Рейтинг: 3.7 |

Всего комментариев: 2
2 Атлант  
0
Задумка супер

1 Mr.Lan  
0
Гм... Забавно...

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск по каталогу

Друзья сайта

Статистика

Copyright MyCorp © 2007