Нейтральные земли
Мастера:
Карпычъ – трактир, гоблины, алхимия;
Манашил – орки;
Тихон – эльфы;
Хъярриди– люди;
Старк– мертвятник;
Леший– гномы, боевка;
Арагорн– нежить;
Граф– игротех;
Колобок – игротех.
Время проведения игры: 15-16 августа 2008 года Место проведения игры: полигон еще не выбран
Взносы: взнос на игре – 350 рублей;
взнос за 1 неделю до игры – 300 рублей;
взнос за 3 недели до игры – 250 рублей;
взнос на игру ранее – 200 рублей.
Заявка
1. Ф.И.О.;
2. Никнейм;
3. Возраст (обязательно только для тех, кому меньше 18);
4. Место жительства (город);
5. Способ связи (e-mail, телефон);
6. В какой команде хотите играть, роль на которую вы претендуете;
7. Основные моменты легенды вашего персонажа.
Заявки и вопросы можно подать:
Предыстория
В незапамятные времена, когда Империя людей процветала и находилась на вершине своего могущества, так называемые Спорные земли приходились центром этого государства, и по большей части источником той небывалой власти и силы, которая выделяла людей древности среди прочих рас. Месторождение редчайшего минерала, дающего значительное повышение естественных магических способностей всех существ обладающих этим даром, было центром и оплотом могущества Империи людей. Крепко держала эта раса монополию на магический минерал. Не раз давали отпор люди угрюмым гномам и кровожадным оркам в борьбе за право на мощнейшую магию. Давно поработили имперцы племена гоблинов, исконных обитателей Спорных земель. Нежить вынашивала свои темные планы в надежде заполучить минерал, но все безуспешно. И лишь скрытные эльфы не тянулись к могуществу, считая великое - запретным, и оберегаясь от соблазна Высшей магии.
Много столетий правили люди на земле, однако настал тот день, когда Императорский род прервался. Великая смута началась тогда… Много достойных и благородных семей было в стране. Слишком многое значил для них Императорский венец. Почти полвека длилась резня за трон. Многие семьи не гнушались прибегать к помощи нелюдей. Да что там нелюдей, самые алчные заключили союз с Нежитью, впрочем, это их и погубило. После полувековой распри только две семьи сохранили остатки своего могущества, а главное остатки разума и чести сохранили головы их правителей. Огляделись они, одумались, и увидели, что Империю уже не вернуть, что люди большей частью уничтожили себя, и больше нет блеска разума в их глазах, и нет надежды в их сердцах. Правители последних семей пожали друг другу руки и объявили мир среди людей. Не мешая, однако и не помогая друг другу, они занялись восстановлением своих земель. Так началось время Возрождения.
А что же другие расы? Собрав богатую жатву во времена людской смуты, они наконец то добрались до вожделенного минерала…и, конечно же, сразу впились друг другу в глотки. Даже эльфы не остались в стороне от борьбы за магию, решив раз и навсегда уничтожить “коварный” минерал. Спорные земли вновь окрасились кровью. Лишь маленькие, хитроумные гоблины сохранили себя от всеобщего безумия, и в итоге вышли хозяевами Спорных земель. Но ненадолго…
Время Возрождения окончилось. Уцелевшие в Эпоху Смуты семьи превратились в развитые государства: Северное и Южное королевства. Люди живут не долго, несколько поколений прошло со времен войны, и память о ней поистерлась. Былое магическое могущество забыть было куда сложнее. Чьи же по праву Спорные земли? И вновь войны…затяжные, позиционные, обескровливающие…. Силы были равны. И вновь союзы с нелюдями, и вновь попытка покорить гоблинов, впрочем, на этот раз неудачная. Гоблины, сражаясь и неся катастрофические потери, все-таки отстояли свою независимость.
Тогда-то и появился он, Пророк. Имени его уже никто и не помнит. Чем покорил он правителей государств, как заставил себя слушать, тоже неведомо. Известно одно: через месяц после появления пророка война остановилась сама собой. Пророк воззвал к миру, и мир, хоть и шаткий, настал. Пророк просил не добывать больше никогда минерал, и правители обоих королевств тут же выпустили совместный указ о закрытии месторождения и совместной охране его от других рас. Эльфы вернулись в свои леса, гномы снова обжили шахты. Орки отправились в вольное кочевье. Поутихла нежить. Пророк с немногими последователями поселился в спорных землях, обзавелся семьей. Из поколения в поколение живут на Спорных землях среди гоблинов семьи бывших последователей пророка. Они содержат небольшой трактир, называют свои земли Нейтральной территорией, обрабатывают землю, получая, кстати, лучший урожай, и не тужат под защитой обоих королевств.
Да вот только слишком много времени прошло, стали забываться слова Пророка. А наследие Высшей магии так и не стерлось из памяти алчущих. Да и много странных событий и сил стали переплетаться на Нейтральных землях, когда-то называвшихся Спорными…
Команды
Северное королевство
Северное королевство образовалось в результате распада Империи. Придерживается старых имперских традиций. Сохраняет традиционно дружественные отношения с эльфийским кругом. Во время смуты пользовались услугами орочьих дружин, как следствие сохранив добрые отношения с Ордой. Правит Король (***). Сильно развита религия, вторым человеком в государстве является Верховный Жрец. Люди Северного королевства испытывают добрососедские чувства к своим южным собратьям, несмотря на это, правители обоих государств нередко находятся в состоянии “холодной” войны.
Антураж
Штаны, рубахи, сапоги. Поверх, желательно, накидка единого цвета (различного для каждого блока людей).
Магия
Здесь выложены стандартные заклинания. Есть также заклинания, о которых знают лишь некоторые персонажи.
- Благословление – добавляет 1 хит атаки на 3 минуты.
- Лечение – добавляет 1 хит за каждые 5 минут лечения. Внимание отыгрыш.
Южное царство
Южное царство ведет свои истоки со времен распада Империи. Поддерживает старые имперские традиции. Гномьи хирды пришли на помощь Южному царству во времена смуты, отсюда пакт о взаимопомощи с гномами. И, конечно же, уважение к эльфийской расе, традиционное для всех людей. Правит Царь (ххх). Вторым человеком в государстве является воевода, ведающий политикой и обороной государства. Несмотря на родство обоих человеческих государств, их правители не испытывают особой любви друг к другу. Сказывается наследие имперских распрей.
Антураж
Штаны, рубахи, сапоги. Поверх, желательно, накидка единого цвета (различного для каждого блока людей).
Магия
Здесь выложены стандартные заклинания. Есть так же заклинания, о которых знают лишь некоторые персонажи.
1. Благословление – добавляет 1 хит атаки на 3 минуты.
2. Лечение – добавляет 1 хит за каждые 5 минут лечения. Внимание отыгрыш.
Эльфы
Эльфы – народ, самоуверенно называющий себя первым. Скрытные и высокомерные обитатели густых лесов и непроходимых чащ. Практически не стареющие и накапливающие знание веками, эльфы очень неохотно делятся ими с окружающими. Эльфы покровительствуют людям, которых они считают, своими младшими братьями. Притчей во языцех является давнейшая вражда эльфов и орков, испокон веков эти две расы являются врагами. Верховная правительница эльфов является главной хранительницей святыни эльфов – алтаря жизни.
Антураж
В одежде предпочтителен зеленый цвет. Одежда не должна мешать при передвижении по лесной территории. Приветствуются широкие плащи с капюшонами. Один из вариантов костюма: камзол, штаны, сапоги.
Магия
Здесь выложены стандартные заклинания. Есть так же заклинания, о которых знают лишь некоторые персонажи.
- Молчание – накладывает немоту на 3 минуты. (Невозможно кастовать)
- Опутывание – виртуальные корни деревьев опутывают ноги. Разрешено отбивать и наносить удары, кастовать, стрелять из лука.
Обряды
Замораживающая стрела – обряд, проводящийся на алтаре. При попадании такая стрела замораживает, продолжительностью 1 минута (попадание в оружие и щит также считаются, но без снятия хитов).
Гномы
Гномы - работящий и суровый народ, живущий в шахтах и редко покидающий их пределы. Гномы обычно не вмешиваются в дела наземных народов. Однако наступают времена, когда их интересы решаются на поверхности. В решении своих проблем гномы подобны леднику: медленно, но неумолимо движутся к своей цели. Гномы часто приходили на помощь людям, но брали приличную плату за свои услуги. Так, например, во времена смуты в Империи, гномы оказали некоторые услуги будущему Южному царству. Глава гномов – Тан является светским и военным правителем их кланов, однако решающие моменты в судьбе гномов обсуждаются на всегномьем собрании - тинг.
Антураж
Широкие штаны, рубахи свободного покроя, сапоги. Приветствуется оторочка мехом (или его искусственным вариантом). Так же желательны бороды (собственные или накладные).
Руны
Охранная руна – оглушает на 20 секунд и снимает 1 хит. Руна работоспособна в течение 10 минут.
Орки
Орки - еще один народ самоуверенно называющий себя первым. Воинственные и кровожадные, орки никогда не задерживаются на одном месте. Вольные охотники и прирожденные воины, они презирают любую форму правления, но подчиняются сильнейшим и мудрейшим представителям своего народа. Постоянные битвы с их антиподами – эльфами являются смыслом жизни для многих из орков. Оркам не чуждо выступить в качестве наемной военной силы в конфликтах других рас. Так, например, во времена имперской смуты орки сражались в качестве элитных наемников в споре двух семей, окончившемся разделением империи. Семья, впоследствии ставшая Северным королевством, по сей день не забыла услуги орочьих кланов. Глава орков - самый уважаемый, мудрый и опытный из них, который зовется шаманом. Он передает знания былых поколений молодым воинам Орды, и ради бойцов готов поделиться, даже своей кровью на поле боя.
Антураж
Минимальное количество вещей. Желателен зеленый цвет кожи. Приветствуются набедренные повязки. Возможны наплечные накидки (короткие плащи).
Шаманство
“Кровь шамана” - шаман передает свои хиты раненному орку.
Особенности
После боя орки могут поедать трупы – восстанавливает 1 хит.
Нежить
Темная, запретная сторона магии всегда привлекала многих авантюристов. Самые удачливые из них становились так называемыми некромантами, то есть магами, использующими смерть как источник своей силы. Неудачники – пополняли ряды зомби, неживых воинов. Никто не знает причину усиления нежити настолько, что с ней стали считаться. Разные виды неживых существ бродят по миру, но их объединения не видел еще никто. И, тем не менее, словом “нежить” сейчас называют армию, довольно организованную и, несомненно, опасную. Иерархия и возможности этой армии достоверно неизвестны, ясно только то, что в мире появилась новая сила, с которой придется считаться.
Антураж
Некромант.
Ограничения в цветах костюма отсутствуют (но нужен плащ).
Вампиры.
Строгий костюм темных тонов. Желателен плащ.
Зомби.
Прикид представляет из себя сильно поношенную, частично истлевшую, одежду свободного покроя серого цвета.
Магия
- Страх – в течение 20 секунд вражеский персонаж убегает, отыгрывая панику.
- Проклятие – снимает 1 хит атаки и 1 хит жизни на 3 минуты.
Особенности
Некромант.
Поднятие зомби – поднимает зомби на 1 игровой цикл.
Вампиры.
Укус вампира – вампир восстанавливает 1 хит, укушенный умирает, или вампир инициирует укушенного, тот становится упырем на 20 минут, после чего умирает.
Упырь.
Упыри могут восстановить все свои хиты путем поедания трупа в течении 1 минуты. Если этот процесс будет прерван, то восстановление хитов не засчитывается.
Зомби.
На зомби не действует стрелковое оружие.
Зомби передвигаются только шагом!!!
Гоблины
Гоблины – маленький мудрый народец, постоянно, не по своей воле, оказывающийся в зоне конфликтов сильных рас. Несмотря на малочисленность, гоблины сумели сохранить свою индивидуальность и приспособились к успешной жизни среди своих воинственных соседей. Великолепные торговцы, непревзойденные шпионы и незаменимые знатоки алхимии на сегодняшний день, гоблины нужны всем. Следует принять во внимание также место, где проживает этот народ. Угораздило же их жить в местах разработки магического минерала! На данный момент гоблинов так мало, что о какой-либо форме правления среди них говорить бессмысленно. Её не существует. Каждый гоблин – индивидуален, и к тому же обладает присущими только ему магическими способностями. Ко всем народам гоблины относятся нейтрально, положительные эмоции испытывают лишь к оркам, по причине родства.
Антураж
Минимальное количество вещей. Желателен зеленый цвет кожи. Приветствуются набедренные повязки. Возможны наплечные накидки (короткие плащи).
Магия
- Жажда крови – добавляет 2 хита на атаку, но снимает 1 хит жизни. Действует 3 минуты.
- Антимагия – в течение 30 минут магия не действует.
- Ловкость – в течение 30 минут стрелковое не наносит поражение.
- Дыхание гоблина – В течение 5 минут, в радиусе 1 метра от персонажа снимается 1 хит.
Трактир
Потомки пророка и его последователей уже несколько столетий заселяют спорные земли. Поклоняясь богине плодородия, они выращивают лучшие урожаи. Подчеркнуто нейтральные ко всем расам и политическим объединениям, что позволяет им процветать в центре конфликтов. Древний пакт Северного королевства и Южного царства запрещает военные столкновения на территории спорных земель. Трактир, стоящий на этих землях, является единственным местом, где враги могут вести переговоры, не обнажая оружия.
Общие сведения:
Имена короля и царя выбирают игроки, взявшие эти роли.
Оправдания при отсутствии костюма не принимаются к рассмотрению.
Спортивные костюмы, джинсы и подобное не является костюмом, и не может участвовать в игровом процессе. Плохо сделанные костюмы будут проходить индивидуальную оценку.
Боевая система
Поражаемая зона:
Удары в пах, шею, голову – запрещены. Приемы рукопашного боя и удары не боевой стороной оружия – запрещены.
Игрок схвативший оружие за поражаемую часть и удерживающий 1-2 секунды считается мертвым. Разрешается захватывать оружие за не поражаемую часть (кроме ударно-дробящего).
В случае если у персонажа 0 хитов, то он считается без сознания (тяжелораненым), если его не вылечат за 15 минут, то он умирает.
Если персонаж неправильно считает свои хиты, то разрешается снимать с него их так, что бы он не посчитать не мог (а именно сильно и больно), однако нельзя придерживаться такой позиции сразу и ко всем.
Стрелы и болты хиты снимают только при прямом попадании, рикошет хиты не снимает.
Доспехи защищают только то, что закрывают.
Доспехи:
Кожаный доспех - +1 хит;
Легкая кольчуга - +2 хита;
Тяжелая кольчуга - +3 хита;
Ламеляр, Кираса - +4 хита;
Наручи и поножи при наличии доспеха - +2 хита;
без доспеха – + 1 хит.
Вооружение:
Одноручное (кинжалы, мечи, кистени, топоры, булавы) – 1 хит;
Двуручное (мечи, топоры и прочее) – 2 хита.
Стрелковое:
Стрелы – 1 хит (лук);
Болты – 2 хита (арбалет).
Древковое:
Копье – 1 хит;
Метательное копье (прерогатива гоблинов) – 2 хита.
Количество хитов на начало игры:
Человек (небоевой) – 1 хит;
Человек (боевой) – 2 хита;
Орк – 3 хита;
Эльф (небоевой) – 1 хит;
Эльф (боевой) – 2 хита;
Гном – 2 хита;
Гоблин – 1 хит;
Некромант – 2 хита;
Вампир – 3 хита;
Упырь – 4 хита;
Зомби – 5 хитов.
Не боевые воздействия
Оглушение.Только в не боевой обстановке. Производится хлопком не боевой частью оружия по плечу или по спине. Хитов при этом не снимается. Оглушать можно булавой, мечом и топором. Оглушенный должен про себя медленно считать до 50, и за это время не имеет права производить никаких игровых действий. По требованию оглушившего счет производится вслух или шепотом. Пострадавшего за время оглушения можно беспрепятственно связать. Человека в шлеме можно оглушить только топором и булавой.
Нож в спину.Только в не боевой обстановке. Имитируется наложением одной руки на плечо и оружия в другой руке на противоположное с произнесением (можно шепотом) слова "Режу!". Производится ножом, кинжалом или мечом (только со спины). Получивший нож в спину становится тяжелораненым или убитым.
Добивание.Снятие последнего хита с тяжелораненого с произнесением (можно шепотом) слова "Убит!"
Связывание.Имитируется обвязыванием руки/ноги веревкой. Что обмотано - то и связано. Перерезается игровым ножом или мечом по игре. Привязанный кусочек ткани моделирует кляп.
Обыск.Происходит по договоренности, задаванием вопросов типа "А что это у тебя в кармане?", либо по жизни. В первом случае жертва обязана отвечать и выкладывать все честно.
Пытки.Моделируются физическими упражнениями. Пытающий назначает упражнение и сам выполняет его в том количестве, в котором считает нужным. После этого пытаемый обязан повторить то же упражнение в том же количестве, умноженном на коэффициент, назначаемый мастером (коэффициент зависит от уровня физической подготовки пытаемого; к примеру, для хрупкой девушки он будет равен 0.5, для здоровенного бугая - 2). Если ему это удается, он выдерживает пытку, если не удается - не выдерживает. Выдержал ли человек пытку, знает только он и мастер. Если жертва считает, что предлагаемая ей пытка опасна, оскорбительна или требует наличия специальных навыков, вопрос поступает на рассмотрение мастера. Не выдержавший пыток обязан дать палачам правдивый, полный и четкий ответ на искомый вопрос. Выдержавшего могут подвергнуть следующей серии пыток. Если она проводится менее чем через полчаса, реципиент теряет 1 здоровье. Следующая серия - еще -1 здоровье. Так могут и насмерть запытать.
Болезни и увечья
Если персонаж заболевает, мастер сообщает ему симптомы его болезни, которые игрок начинает добросовестно отыгрывать. Ниже приведен список самых распространенных болезней и увечий, симптомы которых известны всем. Кроме описанных, на игре могут встретиться и другие болезни самого разного происхождения, чьи симптомы известны только специалистам или неизвестны вообще.
Переломы конечностей.Наступают от падений со стен, роняния тарана себе на ноги и тому подобных малоприятных процедур. Хитов не снимают. Но в этом случае игрок не может пользоваться пораженной конечностью до излечения. Если в течение 30 мин (1 часа в случае фиксации поврежденной конечности) лечение не производилось, конечность считается выведенной из строя до конца жизни персонажа. Покалеченная рука вынимается из рукава. К покалеченной ноге привязывается палка так, чтобы игрок не мог сгибать колено.
Простуда.Симптомы: громкое чихание. Обычно наступает от хронического ношения обветшавшей одежды, мокрых и холодных ног. Незаразна.
Лихорадка.Симптомы: общая слабость (-1 хит), часто повторяющийся кашель, озноб. Возникает как осложнение в случае попытки неквалифицированного лечения тяжелых ранений, не лечения простуды. Больной лихорадкой не может воевать, работать, бегать. Незаразна. Без лечения через час - смерть.
Тиф.Симптомы: сыпь, общая слабость (-1 хит). Больной может только лежать и стонать. Заразен, лечится с трудом. Может быть наслан мастерами за грязь в лагере, злостное не захоронение трупов и т. п. Без лечения через 30 минут - смерть.
Заикание. Немота.Начинается из-за употребления неигровой и сильно неигровой речи.
Цинга.Симптомы: общая слабость (-1 хит), швоеображная лекшика. Может возникнуть от однообразного. Незаразна. Может быть наслана мастерами за грязь в лагере.
Чесотка.Симптомы: см. название. -1 хит. Может быть наслана мастерами за грязь в лагере. Заразна - передается при рукопожатии и т.п.
Черная меланхолия.Симптомы: черные круги под глазами, нанесенные сажей из костра. Насылается мастерами за необоснованное с их точки зрения маньячество. Кроме того, любой игрок без ограничений может по собственному желанию заболеть меланхолией, если объяснит мастеру причины столь странного желания, и тот сочтет их разумными. Игрок, больной черной меланхолией, не вступает ни в какие военные действия; не вступает в споры и в дискуссии; работает, если ему об этом напомнят; не сопротивляется при нападении (может убегать); если его оскорбляют, соглашается с оскорблением. Игрок не должен участвовать в веселье (пение песен, шутки, смех и т.п.). Стремится "излить душу" и говорит о муках совести (можно иносказательно). Игрок может "запить" (по игровому стандарту!!!). Без лечения проходит спустя цикл после начала болезни. Единственно возможное лечение - долгие душеспасительные разговоры.
Опьянение(игровое). Пьяным считается человек, который в течение 10 минут выпил 2 и более стаканов игрового вина. Пьяный человек обязан отвечать правду на задаваемые ему вопросы, не сопротивляется обыску и связыванию. Пьяный не может воевать и бегать. Состояние игрового пьянства продолжается 30 мин, если в течение этого времени человек не употреблял "вино", иначе отсчет времени ведется от последней дозы.
Экономика
На игре присутствуют: игровые деньги, артефакты, ингредиенты, алхимические зелья и чипы еды.Деньги – будут выдаваться каждому игроку или капитану команды. На деньги можно купить: еду, ингредиенты для алхимических зелий, сами зелья и услуги некоторых “товарищей”, а также сплетни в трактире, артефакты, опознание артефактов и неизвестных предметов.
Артефакты – таковые будут находиться на полигоне. Каждый артефакт будет иметь индивидуальные особенности, о которых может рассказать трактирщик (за “небольшую” плату). Артефакты отчуждаемы. Свойства артефакта проявляются только в том случае, если владелец знает таковые (возможны исключения).
Ингредиенты - находятся на полигоне и являются составляющими для создания алхимических зелий. Ингредиент считается активным после процедуры опознания. Опознание проводится в трактире, или у некоторых персонажей, обладающих индивидуальной особенностью опознания.
Алхимические зелья – создаются из ингредиентов, иногда с вмешательством магии. Алхимическое зелье на определенное время даёт некоторый эффект использующему его.
Еда - на игре необходимо есть, и в прямом, и в игровом смысле. Чипы еды будут выдаваться мастерами в начале каждого игрового цикла капитанам команд (отдельным игрокам). ВНИМАНИЕ – не все команды самостоятельно производят еду, а есть нужно всем (кроме мертвых). Для команд, которые производят еду, возможен неурожай в случае мастерского недовольства командой (антисанитарные условия в лагере, плохой отыгрыш, отступление от рамок игры и т.д.). Также можно поесть в трактире.
Алхимия
1) Отвар лечения - мгновенно восстанавливает 1 хит жизни. Требуется ингредиент №1; время приготовления – 5 минут.
2) Отвар магии – восстанавливает потраченные в течение цикла заклинания. Требуется ингредиент №2; время приготовления – 10 минут.
3) Отвар ярости – увеличивает атаку на 2 хита на 3 минуты. Время действия отвара, персонаж не имеет права отступать, и обязан атаковать противника. Требуется обязательный ПОЛНЫЙ отыгрыш. Требуется ингредиент №3; время варки – 5 минут.
4) Отвар защиты – на 10 минут дает +1 хит к жизни. Требуется ингредиент №4; время варки – 5 минут.
5) Зелье антимагии – на 10 минут даёт иммунитет ко всем магическим воздействиям. Требуется ингредиент №2 и ингредиент №4; время варки – 10 минут.
6) Зелье регенерации – в течении 5 минут персонаж восстанавливает 1 хит каждые 30 секунд. Требуется ингредиент №1 и №4; время варки 15 минут.
7) Зелье героя – на 5 минут дает +2 к атаке и +2 к жизни. Требуется ингредиент №1, ингредиент №3, ингредиент №4. Время варки – 20 минут.
8) Зелье концентрации – в 2 раза увеличивает время действия заклинания. Требуется ингредиент №2 (2 штуки) и ингредиент №3; время варки – 20 минут.
9) Отвар яда – в течении 9 минут снимает 1 хит каждые 3 минуты. Нейтрализуется отваром лечения или лекарем. Требуется ингредиент №5; время варки – 5 минут.
10) Отвар немоты – в течении 10 минут отведавший отвар теряет дар речи и дар магии. Нейтрализуется, отваром лечения. Требуется ингредиент №6; время варки – 10 минут.
11) Отвар паралича – на 20 секунд парализует выпившего отвар персонажа, на 5 секунд парализует персонажа при попадании отвара на персонажа. Не имеет антидота. Требуется ингредиент №7; время варки – 15 минут.
12) Отвар сна – на 1 минуту персонаж засыпает возможно насильственное применение. Требуется ингредиент №8; время варки – 15 минут.
13) Зелье разрушения – в течении 1 минуты персонаж теряет 1 хит каждые 20 секунд. Нейтрализуется отваром лечения. Требуется ингредиент №5 и №7; время варки – 20 минут.
14) Зелье отупения – в течении 10 минут персонаж не совершает ни одного осмысленного действия (ВНИМАНИЕ требуется отыгрыш полного ********). Требуется ингредиент №6, №7 и №8; время варки – 20 минут.
15) Зелье анабиоза – в течении 10 минут персонаж впадает в кому и теряет 1 хит каждую минуту. Снимается зельем регенерации. Требуется отвар яда, отвар паралича, отвар сна; время приготовления – 15 минут.
16) Зелье слабости – на 10 минут отнимает 2 хита жизни с персонажа, или снимает 1 хит при попадании на персонажа. Требуется ингредиент №5 – 2 штуки и отвар паралича; время приготовления – 10 минут.
17) Эликсир берсерка – в течение 5 минут персонаж атакует ближайших к нему персонажей. Требуется отвар ярости и зелье отупения.
18) Эликсир подчинения – на 5 минут принявший эликсир теряет волю и полностью подчиняется владельцу эликсира. Требуется зелье концентрации, зелье отупения и отвар немоты.
19) Эликсир правды – в течение 5 минут принявший эликсир отвечает АБСОЛЮТНО правдиво на все задаваемые ему вопросы, и ищет с кем бы ему поговорить. Во время действия эликсира исключительно доброжелателен (обязателен отыгрыш).
20) Эликсир бога – после принятия эликсира персонаж, в случае смерти, воскрешается с полным количеством хитов через 30 секунд. Требуется отвар лечения – 2 штуки, отвар яда – 2 штуки.
21) Эликсир отражения – при применении магии на персонажа от заклинания страдает кастующий (заклинание “зеркало”). Требуется зелье антимагии и зелье концентрации.
ДОПОЛНЕНИЕ.
Эликсиры не требуют времени для их создания, они смешиваются мгновенно.
При добавлении отваров, зелий и эликсиров в другие жидкости, их свойства не теряются.
Смешивание уже имеющихся формул приводит к полной нейтрализации продуктов.
|