Пятница, 22.11.2024, 23:58


Главная страница
Регистрация
Вход
Приветствую Вас Гость  
Меню сайта

Категории каталога
Бартертаун - правила [2]
Конкурс [4]
Нейтральные земли [5]
Нейтральные Земли - 2 [1]

Начало » Статьи » Бартертаун - правила

Бартертаун - Битва за Город.
Версия 2
Бартертаун битва за Город.
Мастера: Манашил д’Орк Хельдсан
 Вилл Омсворд Хельдсан
Тор
Дата проведения игры: Игра будет проводиться 25-26 августа 2007 года. Полигон под Крепостной. Игровое время 9.00-20.00. Ночью игра проводится, в основном ритуалы, заявленные игроками заранее. На игру приглашаются все желающие. Кол-во взносов 70руб., за две недели до игры 100руб, на игре 150руб. Заявки принимаются до 10 августа. Заявки на отдельных персонажей и команды, которые не прописанные в правилах до 1 июля. Запомните: личная безопасность, жизнь и здоровье всех и каждого из нас превыше любой игры. И если что-то случится по нашей вине, будут ОЧЕНЬ большие проблемы с властями. Последствия вы представляете. Нам всем это нужно? Употребление спиртных напитков, наркотиков и т.д. на игре запрещено. Замеченные за этим во время игры будут наказаны мастерами и не допущены к игре. Мы надеемся на вашу сообразительность.
 
 
 Заявки:
 
1) Фамилия, Имя, Отчество, Ник (если есть)
2) Возраст (для тех кому меньше 18)
3) Имя под которым хочешь зайти в игру
4) Кем бы хотел быть на игре.
5) Болезни которыми болеешь (аллергия, малокровие и т.д.)
 
 
Полигон:
 
Полигон находится за станицей Крепостная. Представляет собой лес, несколько полян и речку. Вода в реке питьевая. Можно добраться на машине, но придется пересечь одну мелкую речку.
 
 
Введение:
 
 …3017г. Мир пережил Ночь Крылатых Ракет… Остатки человечества пытаются выжить в зонах с маленьким R-заражением. Одним из таких стал Бартертаун. Человечество, утеряв Большую часть технологий, было отброшено назад, в Средневековье. Банды мутантов хозяйничают на дорогах. Ковен Ведьм – экстрасенсов ловит повсюду жертвы для своих мрачных экспериментов. Монстры вылезают из зон, где химическая токсичность убивает ВСЕХ. И только Мэр Бартертауна со своей личной гвардией рыцарей-Трансплонтантов сохраняет подобие порядка в этих мрачных и диких местах… Из-за изменения отношения с особами мужского рода, ведьмы потеряли купол и были не раз преданы. Но это не должно больше повториться. У них появилась Хранительница Обрядов Из-за изменения отношения с особами мужского рода, ведьмы потеряли купол и были не раз преданы. Но это не должно больше повториться. У них появилась Хранительница Обрядов, говорят это ученица ВДМП, он сам привел её к ведьмам. Кто теперь у них главный не известно. Мутанты процветают под правлением своей Королевы. Но к долине Бартертауна продвигается Клан Черепа. Он собирается отомстить за отца и вернуть власть своему клану. Спящий с монстрами правит Бартертауном. Бартертаун все так же остается хорошо укрепленной зоной, и местом пересечения торговых путей, а в нем, похоже, обитают только монстры. Кто сможет исправить это? Если у Тебя хватит ума не входить в зону повышенной радиации и не попасться ведьмам. Если у Тебя хватит мужества и сил сразится с мутантами. Если у тебя хватит хитрости обмануть гвардейцев мэра, то эта игра для Тебя. Добро Пожаловать на Бартертаун, Друг! И да будет тебе Удача!
 
 
Команды и Персонажи:
 
а) Кузнецы – улучшают оружие и доспехи с помощью руды. За работу берут по своему усмотрению. При улучшении оружия, на него добавляется пункты пробиваемости. При улучшении брони улучшается ее класс.
 
б) Торговцы – хитрые и изворотливые сребролюбцы, утаивают доходы, обманывают клиентов, не платят налоги. Торгуют на всей территории полигона. В охрану могут нанимать ВСЕХ. Торгуют: 1) Ресурсы 2) Артефакты 3) Зельями Смотри раздел ресурсы, зелье и т.д. в) Охотники – небольшие (5-6 чел. max) компании очень умелых воинов-наемников. Верят только в себя и свое оружие. Зашибают себе на оружие и доспехи. Берутся за самые опасные задания. Прикиды качественные, удобные.
 
г) Ведьмы – банда экстрасенсок-феминисток. Дамы, владеющие телепатией, телекинезом и пирокинезом. Патологически не любят любую тварь с намеками на мужской пол. Освоили размножение в пробирке, клонирование и т.д. Поклоняются Великому Духу Материнской Платы. Ловят мужиков и проводят на них садиские эксперименты. Старшая Сестра Верховная Жрица Материнской Платы (С.С.В.Ж.М.П.) – потомственная разведенка в 20-ом колене. Охмуряет мужиков с помощью телепатии, а потом препарирует их… Появилась Хранительница Обрядов. С помощью опытов удалось создать гомункулов (не более 3х). Заклинания ведьм: Телепатия – ведьмам нельзя врать. На любой вопрос отвечать только правду. Три ведьмы или С.С.В.Ж.М.П. могут отдать любой приказ (хором) одному мужику, если это не грозит его здоровью (напрямую). Приказ действует в течение 5 мин; исключение мастера и люди с аналогичными сертификатами. На гвардейцев и монстров – приказ действует 1 мин (у первых в мозгах 20% имплонтантов, а у монстров примитивная психика). Приказ может отдаваться пермоментно. С.С.В.Ж.М.П. может заменить собой тройку. Пирокинез - тройка или С.С.В.Ж.М.П. могут поставить “стену огня” – чертят линию на земле, кричат: ”стена огня”. Возникает виртуальная стена огня длиной 30м, продержится около 10 минут. Любой (кроме духов), кто перешагнет эту стену, тут же сгорает (на смерть). После этого ведьмы 20 мин должны восстанавливать силы. С.С.В.Ж.М.П. может поджечь кого-нибудь фаирболом: кинуть Фаирбол в жертву. После чего жертва обязана потушить на себе огонь (отыгрывать) не меньше 30 сек – среднее ранение. Телекинез - ведьму нельзя убить из лука и арбалета – отклоняет стрелы и болты (даже в спину).
 
д) Мутанты - “Джа дал нам ВСЕ!”- вот лозунг всех банд мутантов – религиозных фанатиков и просто Очень Плохих Парней. Разные банды, начиная “Ночными Ангелами”, “Братство Розового Бобра” и заканчивая “Гремучими змеями”, “Клан Черепа”, постоянно борются за власть. Они хотят объединить все банды под своим началом, а каждый мутант борется за власть внутри банды. У мутантов изменилась не только плоть, но и разум. Они являют собой настоящий клондайк для психологов и психотерапевтов. Невероятное скопление всевозможных патологий от простого дебилизма до невероятных фобий, маний, комплексов и т.д. (внимание ОТЫГРЫШ!). У мутанта минимум одно отклонение. Отклоненья физиологические не обязательны, но те, кто смогут, это красиво показать получат плюшки от мастеров. Мутанты грабят всех и вся и даже друг друга, если им это удается. А все из-за проклятой сюриллы, на которой все мутанты плотно сидят. Она дает им силу и единение с Джа (+ 1 хит за 1 дозу в течение 30 мин + нечувствительность к телепатии на первые 10 мин), но через 2 часа надо повторить иначе начнется ломка (отыгрыш), а через 30 мин ломки – смерть. Смерть после ломки – страшный грех перед Джа. И все грешники мучаются в вечных ломках в бескрайней пустыне из стекло ваты. Умершие от передозировки и убитые в бою (но не принесенные в жертву) попадают в рай на сюрилловые Холмы и поют Мантры в честь Джа Растафара вместе с Бобом Марлей, Элвисом, Моррисоном и другими святыми. Мантры этих святых в хорошем исполнении на игре приветствуются мастерами. У мутантов есть шаман, он общается с Джа на прямую, он владеют магией, но у него очень большой шанс передозировки. Также у банды есть вожак – самый сильный, самый хитрый и самый злой. Мутанты Клан “Розового Бобра” – Во главе клана стоит Королева. Клан живет в долине недалеко от Бартертауна. За кланом сохранились практически все привилегии с прошлого Бартертауна. Мутанты Клан “Черепа” – После смерти Короля Гнилозуба XVIII, во главе клана стал молодой Гнилозуб XIX. Он не смог удержать корону в своих руках и власть над всеми мутантами перешла к клану “Розового Бобра”. Клан “Черепа” не подчинился новой Королеве и, на время, покинули долину. Молодой же Гнилозуб не смог остановить шатание междоусобицу в своем клане, решив, что в этом вина не только в мутно-белой жидкости, что сгубило его отца, но и в нем, мутант ушел из клана. Клан “Черепа” остался без лидера. Гнилозуб XIX – ушел из клана “Черепа”, дабы исправить и замолить свои поступки и грехи перед Джа. Став отшельником не присоединяется не к кому.
 Магия Шаманов: Шаманы могут использовать свою магию, только после того как приимут сюриллу. При этом эта доза не спасает от ломки и у них в этот момент очень большая вероятность передоза. Используются следующие заклинания:
1) Обращение к Джа – шаман призывает своего бога, дабы спросить у него совет.
2) Рана – шаман снимает с игрока 1 хит.
3) Зона радиации – шаман кричит зона и медленно считает до 35. Каждая цифра – это радиус в метрах зоны радиации. Через две минуты шаман считает в обратном направлении – зона радиации соответственно уменьшается.  Шаман во время заклинания неуязвим, радиация на него и на его союзников не действует.
При случае что шаман и король мутантов один и тот же персонаж (череп первого короля с собой), то сила заклинаний возрастает. Обращение к Джа без передозки, рана снимает 2 хита, зона радиации 50 метров. Так же есть обряды о них будут знать только шаманы и о них позже. Прикиды ваша фантазия – кожа, клепки, камуфляж и просто рванье, но эстетика в этом должна присутствовать. Доспех по желанию.
 
ж) Монстры – жуткие чудовища жрущие всех и вся. Монстры не приручаются и в союзы ни с кем не вступают, если это не приказ Спящего. В стаи не объединяются. Раз в 60 мин монстр должен кого-нибудь сожрать (кроме друг друга) иначе помрет с голоду. Монстры между собой не дерутся. Спящий, время от времени может отдать приказ любому монстру.
 1) Дед с внучками (симбиоз) – монстр + 2 монстрика плюются ядом. Яд проедает любую броню (кроме щита), моментально парализует ЦНС. После чего моментально поедается. Вооружены плевательными трубками и ножами.
2) Скат–электрошокер – бьется током. Захлестывает жертву хвостом и посылает разряд 360 V. Жертва падает в обморок и считает до 5 мин, если слабое здоровье (1-2 хита) смерть. Киборги от разряда умирают тут же (электроника в мозгах замыкает). Скат вооружен кнут и нож.
3) Носорог – здоровенная тварь с не пробиваемой лобовой броней (щит). Вооружен: щит, меч; доспех не ниже среднего.
4) Черная вдова – парализует жертву, набросив на нее сеть. Как только сеть упала на жертву, она (жертва) тут же замирает. Вдова вооружена: сеть, легкий клинок.
5) Бивис&Батхед (симбиоз) – один без другого не живет. Разбрызгивают на жертву кислоту. Кислота проедает все, кроме щитов, но если струя попала на тело, то это верная смерть на месте. Вооружение: садовый опрыскиватель (прыскать обязательно вдвоем).
6) Бабушка с мухобойкой – бабушка с очками и мухобойкой (очки можно без стекла).
7) Спящий - разбуженное из Мавзолея существо. Может управлять монстрами. Есть еще монстры менее или более сильные, но о них мало кто знает.
Для всех монстров обязателен чудовищный отыгрыш и ужасные прикиды (прикиды не по качеству). Возможны дополнительные персонажи и монстры, о них игрок узнает непосредственно на игре (если ему не повезет, и он с ними встретится). Монстрами можно стать и после смерти на определенное время в качестве наказания или поощрения. Все это на взгляд мастера.
 
е) Люди – боевая команда в которой находится алхимики и картографы. Живут в куполе, который захватили у ведьм. Производят руду и химически измененную сюриллу. Алхимики вооружены коротким клинковым оружием. Владеет параличом на расстоянии до 5 метров, один алхимик не сможет парализовать больше одной цели. На монстров паралич не действует. Обязательны отличительные костюмы.
 
ё) Выжившие с города – во время прошлого захвата Бартертауна, часть населения (собирателей) и их охрана добывали в лесу пищу. Теперь они вернулись, а в городе монстры. В команде: Собиратели – не боевые персы собирающие еду. Охрана – воины-защитники (желательно одинаковый костюм или хотя бы знаки отличия). Лекарь – в стороне от боя может восстановить любому живому персонажу (только одному за бой) с 0 хитов до 1 хита. В не боевой ситуации за 10 минут вылечивает все хиты (лекарь и пациент в это время не подвижны). Техник – специалист по куполам. Имеет при себе маленький переносной купол. Купол так же требует руды, имеет небольшие размеры. При включении не передвигается, работает ограниченное время.
 
 
Торговля:
Денег нет. Их заменяют отдельные товары: руда, сюрилла, заложники - пленники, монстры (мертвые). Торговля идет меж игроками, “цену” каждый назначает сам.
Существуют фальшивые товары. Ресурсы, зелья и т.д.:
Руда – добывают алхимики. Используется для запуска и поддержки энергетического купола. Не забывайте, что руда довольно тяжела, много её собой не унесешь. Так же руда радиоактивна,– долгое ношение окажет неприятные последствия.
Сюрилла – органический наркотик, произрастает в виде небольших кустиков. Выращивается ведьмами на небольших плантациях в лесу. В сюрилле нуждаются мутанты (кроме клана “Розового Бобра”). Остальные тоже могут её употреблять, это даст лечение, иммунитет от разума, но не кто не застрахован от наркотической зависимости. Семь раз подумай и лучше не решись.
Измененная сюрилла – сюрилла химически изменена. На ней сидит клан “Розового Бобра”. Для остальных, так же как и сюрилла. Еда – людям все-таки надо питаться. Еду выращивают собиратели, так же можно купить у контрабандистов, но очень дорого.
Защита от радиации – дает возможность после использования находится определенное время в зоне радиации, без получение облучения. Защита от токсичности – дает возможность после использования находится определенное время в зоне токсичности, без получение заражения.
Лечение – Жидкость при выпивании вылечивает все хиты. Лечит болезни, кроме особых.
Оружие – добавляет одно поражение на оружие.
Доспех – добавляет один хит.
 
 
Мертвятник:
 
Отсидка в мертвятнике 1 час. Отсидка может быть заменена (на усмотрение мастера) отыгрышем определенного существа или помощь мастерскому лагерю. Каждому игроку нужно иметь с собой белый хайратник. Когда игрока убивают, он должен его одеть. Живые мертвых не видят, разговаривать с ними не могут (кроме отдельных случаев)!!! Мертвятник скорей всего будет один (без разделения на рай и ад). Игрок потерявший все хиты считаются мертвым. После этого он должен отправится в мертвятник. Если только что умерший игрок находится посреди битвы, то он должен либо упасть, либо уйти с поля боя через ряды своих соратников, с поднятым вверх оружием за поражаемую часть. Оружие умершего персонажа можно брать только у своих мертвых, и то только в том случае если оно лежит на месте смерти хозяина или оно у него в руках, но в случае отхода мертвого с оружием хотя бы на один шаг от места смерти – оружие считается утерянным. Доспех после смерти считается уничтоженным. Мертвые не могут разговаривать с живыми, меняться или давать игровые предметы. Если у мертвого были ресурсы и их не забрали (см. обыск), то он должен отдать их мастеру. Находясь в мертвятнике, мертвый обязан выполнять “все просьбы” мастеров. Игрок считается ожившим, после возращения из Мертвятника в свой лагерь или через определенное время после отсидки (на усмотрение мастера).
 
 
Обыск:
 
Не игровые вещи, не отчуждаемы. Существует три вида обыска: Обыскиваемый сам отдает все игровые предметы; Обыскиваемому называют места, где его обыскивают (виртуально), и если в них есть игровые предметы, он их отдает; Обыск по реалу. P.S. Вид обыска выбирает тот, кого обыскивают. Пытки и Казни: Пытки и казни – по вашей фантазии. Но с условием, что игроку не должно быть причинено вреда и присутствие мастеров. Квэсты: Основные задания будут розданы непосредственно перед игрой. Но помимо них будут общественные вот некоторые из них: 1. Торговец коллекционирует шкуры, клыки и самих монстров, за это неплохо платит. 2. Среди мутантов есть, как минимум один без привыкания, Джа хочет знать кто! 3. Торговцу нужна охрана. 4. ВДМП собирает сведенья, чипы, дискеты, разбросанные по полигону.
 
 
Боевка:
 Поражаемая зона:
► Безусловная (футболка-шорты) – корпус, плечи и бедра;
► Условная – предплечье и голень.
При защите условной поражаемой зоны наручами или поножами (которые реально гасят удар) удары по ним не засчитываются, исключение двуручное оружие. Удары в пах, шею, голову – запрещены. Приемы рукопашного боя и удары не боевой стороной оружия – запрещены. Игрок схвативший оружие за поражаемую часть и удерживающий 1-2 секунды считается мертвым. Разрешается захватывать оружие за не поражаемую часть (кроме ударно-дробящего). Поражаема зона разделяется по количеству снимаемых хитов: Корпус: удар 2 хита, стрела 2 хита, болт и двуручное, ударно-дробящее три хита. Конечности: при ударе или выстреле любым оружием 1 хит. Улучшенное оружие соответственно снимает больше хитов. Артефакты действуют по своему назначению и лицензии. В случае если у персонажа 0 хитов, то он считается без сознания, если его не вылечат за 15 минут, то он умирает. Если персонаж неправильно считает свои хиты, то разрешается снимать с него их так, что бы он не посчитать не мог (а именно сильно и больно), однако нельзя придерживаться такой позиции сразу и ко всем. Стрелы и болты хиты снимают только при прямом попадании, рикошет хиты не снимает. Ножи проведением по горлу снимают все хиты. Кожаный ошейник, усиленный металлом и т.п. полностью защищают от пере резания горла. Хиты: Личные хиты: у каждого персонажа с начала игры не менее 1 хита. Ведьмы, мутанты, охотники, торговцы, алхимики – 1 хит. Гвардейцы - 2 хита. Монстры смотри отдельно. Прикиды добавляют от 1 до 2 хитов, в зависимости от качества и актуальности (мутанту в баронском платье хиты не добавляются!!!). Доспехи довольно разнообразные. Но это не кольчуги, панцири и т.д. Включайте фантазию, нам нужны пост ядерные доспехи. Внимание!!!! Человек, не имеющий игрового костюма до игры не допускается!!!
 
Огнестрельное оружие:
Огнестрельное оружие на игру допущено, но с рядом ограничений. Оружие не автоматическое. Допущены оружие типа – пистоли, пищали и т.д. Требование оружия: безопасность, звук (выстрелы должно быть слышно), чувствительность попадания. Оружие допускается до выезда на игру! Персонажи желающие получить огнестрельное оружие должны указать это в своей заявке. Общее кол-во огнестрельного оружия ограничено!
 
 
Турнир:
В первый вечер игры будет проводиться турнир. Запись на турнир прекращается за пол часа до турнира. Номинации: меч, щит-меч, нож. При желании игроков будут дополнительные номинации.
 
 
Послесловие.
Ну, вот правила, наконец, закончены, надеюсь, вы поедете на игру, и она вам понравится. Мы же будем стараться сделать игру интересней. “Мастерская команда” P.S.
 
Мастерская команда оставляет за собой право на изменение правил игры и на мастерский произвол (в воспитательных целях)… Заявки можно подать мастерам (в название письма ставьте Бартертаун или Заявка, другие письма возможно не будут читаться), так же на форуме www.ymbar.clan.su:
Манашил (Александр) manashil@nm.ru
Вилл (Иван) – will_omsword@mail.ru
Тор (Андрей) – helgi21@rambler.ru
 
WELLCOME TO BARTERTOWN
Категория: Бартертаун - правила | Добавил: ymbar (13.05.2007) | Автор: Манашил
Просмотров: 1422 | Комментарии: 7 | Рейтинг: 4.8 |

Всего комментариев: 6
6 Манашил  
0
привет, Тома. Ведьмы могут кидать фаирболы. Гомункулы - это искуственно созданные люди.
взносы как и заявку при встрече.
8-960-7797413

5 Томка  
0
Гыррр! Бартертаун - детям!! А что такое гомункул? А не С.С.В.Ж.М.П. теперь не смогут кидать фаирболы?!?:(((((((((((((((((
Манашка, а когда тебе взнос отдать?

4 Манашил  
0
исправил

3 Манашил  
0
мутанты остались, ты что-то путаешь. параличь сильно урезан, фиг воспользуются biggrin
собиратели - выжевшие из Бартертауна

текст постараюсь исправить, но он не сильно хочет


2 Хъярриди Хельд  
0
Саша, все хорошо! Ты молодец, хорошо прописал боевку. Есть прикольные моменты в квенте. Но на... (зачем) ты слепил весь текст в одну кучу. Читать пинцет как неудобно. Надо было пускать по разделам (отдельно боевка. экономика. команды и т. д.). Зачем ты дал паралич алхимикам? Откуда взялись собиратели? Мутантов, что, совсем не осталось?
Большой привет от меня и меня!

1 Тор  
0
C почином!

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск по каталогу

Друзья сайта

Статистика

Copyright MyCorp © 2007